欢迎关注,获取更多游戏评测资讯,入手与否不再犹豫~喜欢的不妨点个赞唷(๑•̀ㅂ•́)و✧
文:墨染 | 编辑:Rin
《世界树迷宫》这款由“ATLUS”开发、“SEGA”发行的地下城(迷宫)角色扮演系列游戏,其在2010前便已经在任天堂NDS掌机平台发布了前三部作品,之后又在任天堂的3DS掌机平台先后发布了该系列的多部后续作品。
此次,登录Steam平台上的“世界树的迷宫Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER”便是对该系列最早的三部作品画面高清强化后的重置版本。正如其“迷宫”之名,地下城(迷宫)角色扮演游戏离不开对地下城/迷宫内容所展开的故事和玩法设定,本作便是该类游戏中的经典之一。
“世界树迷宫”第一部中,位于该世界大陆边境上的一座名为埃托利亚的小城池下,自从发现了这一片树海之后,当地的统治机构“执政院”便向整个大陆发起召集令,鼓励全世界的冒险者都前来探索这片树海。冒险者冒着生命危险进行冒险活动,无非就是为了财富和名誉,奈何至今仍然没有任何冒险者能够抵达树海深处,攻克这一片树海。
也正是如此,这里便成为了众多冒险敬畏的对象,人们称其为世界树迷宫。故事的开始,玩家也将作为一名年轻的冒险者,响应召集令,来到了埃托利亚,为了财务和名誉,穿过城市的大门,探索树海,向着树海深处出发吧!
如果经常看动画的话,肯定会对这一幕很熟悉,轻小说改动画“在地下城寻求邂逅是否搞错了”相关的背景设定几乎如出一辙,同样的迷宫都市欧拉丽,同样的地下迷宫探索,同样的冒险者小队,同样的各有目的的冒险者前往攻略,有些年份的动画“龙之塔”也很类似。
同样的,“世界树迷宫”的第二部、第三部的故事背景也都是如此的设定,第二部中的世界里,就是把埃托利亚小城的树海迷宫改成了海·拉加德公国的世界树内部迷宫,第三部的世界里,则是放在了海都阿莫罗德的海底迷宫。(吐槽一下,海底遗迹迷宫为什么也叫做世界树迷宫)游戏剧情内容也基本大同小异,玩家扮演新人冒险者来迷宫都市,怀揣着将财富和名誉收入囊中的目的,攻略世界树迷宫。
进入游戏玩家的第一件事情就是前往冒险者总公会,建立属于自己的冒险者公会,招募自己的小队成员,然后前往世界树迷宫探险。玩家的公会能够招募30名成员,初期具备7个职业,分别为剑士、巡林客、圣骑士、黑暗猎人、医术师、炼金术师、吟游诗人等,还有武士和降咒师这两个职业则是在后续剧情完成后解锁,这些职业都有五种外貌可以选择,本人就选择御姐搭配萝莉的全女性角色的公会。
不同的职业,具备不同的技能树,玩家参与冒险的队伍从已经招募好的公会成员中选择,这些成员相同的职业初始属性一致,但是随着后续的加点发展路线的不同,未来会出现变化。技能加点可以洗点,但是会有等级惩罚,因此,即使同一个职业,也需要培养不同的队员应对不同场景和敌人。
此外,这里必须得提及一下,玩家招募队员时候所登录的队员名字一定不要取长长的不方便记忆的,游戏中编排组队时候是不会现实角色的职业、属性的,名字复杂了玩家自己都记不住谁是谁是什么职业了,完全不好编队。本人也终于知道为什么有些角色扮演游戏或者动漫里,队友没有具体名字全是用职业代替名字的原因了。
(“世界树迷宫”2中新增职业枪手、巫术师、宠物,武士和降咒师直接解锁。“世界树迷宫”3直观职业名称倒是有非常大的改动,王子、战士、重装步兵、海岛、忍者、武僧、占星师、兽王、弩炮手、农民等,角色养成机制没有大的变化,不过采集类技能集中在农民职业。)
地下城(迷宫)角色扮演游戏(DRPG),那么离不开地下城/迷宫的探索内容,玩家需要消耗大量的时间培养队伍角色探索、熟悉地下城/迷宫的地图内容,不断层层递进深入到新的区域,直至抵达冒险的终点。本系列作为该类游戏中的经典,其迷宫冒险模式便非常有特色。在迷宫中,玩家需要在游戏中亲手绘制地图,这一项功能位于屏幕右侧,占据了很大一部分的面积。
描绘地图包括了当前迷宫的整体地图和局部区域的放大地图,玩家可以在放大地图中,描绘墙壁、放置标记,而这里就需要用到右侧菜单栏的绘图功能,包括描绘墙壁(铅笔)、擦除墙壁(橡皮)、描绘地面(刷子)、擦除地面(菱石)、放置图标、备忘记录、抓取图标(抓钩)等功能。除了玩家自主记录的操作之外,玩家也需要开启自动记录,这就和大多数的地下城(迷宫)角色扮演游戏开图过程一样,玩家走到哪个格子就会自动更新该格子的地形(墙壁和地面)。
部分同类游戏中可能会存在开图到某个格子时,可以将周边格子也一起解锁显示,但是本作不同,走到什么格子就只会显示该格情况,想要自动记录就需要往周边格子全部踩一遍。这里就显示出本作地图绘制的作用,玩家可以通过观察周围的地形,自主在小地图上标记情况,就不需要再亲自跑一圈浪费时间走无效的路程,而过多的无效路程,则会更加频繁的遇敌触发战斗。
地下城(迷宫)角色扮演游戏基本上可以用这么几个字来形容——肝、跑、刷。所谓肝,那便是此类游戏真的非常肝,无论是开图的经历,还是角色培养的过程,简直是肝到肝硬化,尤其是对于强迫症玩家而言,不允许地图上有任何的迷雾未开启显示。所谓跑,那就是反复跑地图,一层接一层的地下城(迷宫)开图、回城、跑图这么一个循环的过程。所谓刷,那就是角色扮演中角色这一个环节的培养,刷怪升级、更新装备、技能选择等都属于其中,而这就突出一个刷刷刷。
“世界树迷宫”同样具备了肝、跑、刷这三要素。跑图,在上文有所说明,就不再重复,这里重点强调“刷”这一部分。角色扮演游戏里,“刷”所代表的内容无非就是刷怪物、刷经验、刷练度、刷材料、刷装备、刷金钱等与角色养成相关的各项内容。本作与其他同类游戏不同的地方主要有两点:
其一,迷宫中的遇敌机制,明暗结合的形式。其中多数为暗雷,玩家在迷宫跑图的过程中随机触发,触发频率相当快,走一小段距离就会触发一次战斗。明雷敌人在地图上会显示,玩家有时可以避其锋芒,但在必经之路上那就只能莽过去,明雷敌人可以理解为精英怪,比普通敌人更加厉害。
其二,物品解锁(这里的物品泛指武器、防具、配饰、道具、药水等所有物品)。这是本作最不同于其他同类作品的地方,玩家不需要搜集图纸解锁装备,刷怪掉落或者地图采集的各类素材,也并不是直接用于装备的锻造。
这些素材,只有一个用处,卖给西莉卡商店的NPC。当你以为贩卖素材只是为了赚金币买物品,那就错了,当玩家将某一种素材卖出一定数量给NPC时,NPC商店里就会解锁该素材对应的物品,武器、防具、配饰、道具、药水都有。用本作的含义来理解,那就是我将制作该物品的素材交给了NPC,那么她就自动解锁了制作该物品的配方,然后玩家只需要购买制造好的成品即可。
根据上述的两点,不难发现玩家只需要某样素材刷足一定数量以及刷够金币就可以了,按道理是不会特别肝,但是这就大错特错。玩家的背包里的格子数只有60个,所有的素材都无法叠加数量,且武器、装备、道具、药品这些都会占用一个格子,玩家每到一个新区域,都需要从该区域的第一层往下层的迷宫一路跑过去,这个过程会频繁的触发遇敌。
遇到敌人,那就战斗,战斗结束,掉落素材,但是只有60格的背包,很快就会被这些素材占满,此时要么忍痛舍弃掉那些烂大街的低级素材,要么快速回城卖掉之后再回过头来从第一层开始重新跑,当然,大部分玩家还是会选择第一种。
如此,频发的开图、回城、跑图、开图的反复过程,那么玩家就非常需要这么两件道具——“阿里阿德涅之线”和“避兽铃铛”。“阿里阿德涅之线”在第一部里,就位于第二层迷宫的一个宝箱中,玩家拿到手后可以直接快速回城,不需要再跑回第一层迷宫入口回去,唯一需要注意的是这个宝箱在一个角落,玩家跑图不仔细探索的话,很容易漏掉的。(此外,在简单难度里,这个道具获取后可以一直使用,而这高难度中,该道具则是一次性消耗品,用完了需要在商店购买补充。)
“避兽铃铛”,一次性消耗品,使用后在一段时间内玩家遇敌(暗雷)的频次下降,虽然不是完全杜绝遇敌战斗,但在提高跑图效率、减少时间浪费上,还是能起到一定效果的。此外,玩家每战胜完上一个区域的Boss后进入下一个新区域,这里会提供一个“树海磁轴”的传送点,方便玩家在新区域中直接传送,因此,每次打完Boss之后一定不要着急回城交任务,先前往到下一层迷宫解锁新区域传送点再说。
“世界树迷宫1”、“世界树迷宫2诸王的圣杯”、“世界树迷宫3星海的访客”这三部曲,就像是一个妈生的三个崽子,从外到内的内容都非常相似。
故事背景基本相同,就是换了个城市换了个迷宫。迷宫探险模式,一脉相承的手绘加自动的记录机制。物品解锁模式,销售同类型素材解锁在商店购买的物品,同样是一脉相承。角色职业内核相似,除了第三部职业完全变化之外,第一和二部职业大体相同,而职业的装备系统、技能系统也都大同小异。
美术风格,依旧相似,甚至很多图形资源都是重复利用,当然各部游戏整体上的图画会根据该作自身单独创作,这个系列的美术确实非常喜欢。UI设计,更是完全一样,主城区界面UI、迷宫探索界面UI、战斗界面UI、图鉴系统UI甚至是菜单栏UI都是一模一样。
最大的改动可能是第三部“星海的访客”里的迷宫位于海洋之中,增加了一个海洋地图的探索(操作完全复制正常迷宫探索)。因此,“世界树迷宫”这三部曲,只要熟悉了其中一部的操作,另外两部无师自通,只需要开始爆肝即可。
《世界树迷宫》三部曲不得不说,作为地下城(迷宫)角色扮演游戏中的经典,开图探索的过程确实非常有意思,是一款能够让玩家沉下心来慢慢玩的角色扮演游戏。但也正是这类游戏的特性,使得玩家需要有时间、有精力、有毅力来爆肝刷刷刷,这其实是一把双刃剑,面对如今的快餐游戏时代,仅仅适合有缘人去体验了。
“一切都沉入了树海的深渊……
无辜之人被留在了虚假的大地上
有罪之人溺死在了树海的底端
罪孽深重之人隐入了苍翠的暗影
人的子嗣失去了伟力
新的世界失去了大地母亲
只有坐在深渊宝座上的
被诅咒的孤独之王
还记得那失落的大地和真相”
从日本的奥特曼,到香港的塑料玩具,再到美国的DND怪兽,最终回到日本游戏。
作为日产RPG游戏的首席代表,《最终幻想》从诞生至今已经陪伴玩家走过了30多个年头,关于这个游戏的话题已经多得数不胜数,开发背景、系列进化等等,相信大家也都听得审美疲劳了。所以这次我们从另外一个角度——怪物形象设计,来聊聊《最终幻想》的另一个小故事。
之前玩过《最终幻想15》的朋友,可能对下面图里的怪物有些印象。
这个看起来既像犀牛,又有点类似犰狳,并有着超高防御力的生物,名字叫“Bulette”。实际上它在初代《最终幻想》以及SFC上的《最终幻想5》中都登场过,算是老牌怪物了。
这个怪物当然不是《最终幻想》原创的。上世纪70年代诞生的桌游《龙与地下城》(D&D)给后世的RPG游戏带来了莫大的影响与启发,而《最终幻想》也是其中的受益者之一。Bulette的原型也正是来自1977年推出的《高级龙与地下城》(AD&D)中的一个同名怪物。
除了《最终幻想》之外,同时代的RPG名作《勇者斗恶龙》也未能“免俗”。在1983推出的《勇者斗恶龙3》中,有一种名叫“アカイライ”的怪物,它的原型出自1981年《AD&D》中一种名叫“Achaierai”的鸟形怪物。
还有Namco的ARPG名作《龙之塔》,游戏中的最终Boss Druaga也是来自《AD&D》扩充包“Deities & Demigods”中美索不达米亚神话里的同名怪物。
话有点扯远了,我们接着来聊Bulette。
Bulette可以说是从最初版的D&D诞生之时就存在的古董级怪物,现在我们所熟悉的形象,在1976年出本的D&D专刊杂志《The Dragon》创刊号上其实就出现了。
根据杂志的记载,Bulette的体长约2.7~3.3米,结合了玳瑁的凶猛和犰狳的敏捷,喜食马肉和霍比特人,除了背甲下方的弱点之外其他部位均覆盖了坚硬的甲壳。并且它还有一个非常酷的别名:陆地鲨鱼。
在1983年6月出版的《Dragon》里,一篇名为“Bulette的生态学”的文章描述了一群经验丰富的猎人猎杀一匹巨大的Bulette的故事,其中还描写了它可以像鲨鱼游泳那样在地面下自由穿梭。
回过头再来对比下D&D中的原版和《最终幻想》中的Bulette,其身体结构的组成和生物特性有着很高的相似度。至于在游戏里的名字“バレッテ”,也不过是直接把Bulette用日语音译出来罢了。
那么,D&D中的这些怪物又是从何而来的呢?对于这个问题,D&D点创造者加里·吉盖克斯也曾经说,那些怪物并不都是凭空出现的。在设计D&D时候,加里将自己读过的世界各地的神话、民间传说和小说中登场奇异生物一股脑地塞了进去。
比如说,我们所熟悉的长着龙、山羊和狮子头的知名怪物奇美拉,它的原型就来自于公元前7至8世纪的知名古希腊诗人赫西俄德写的名作《神谱》(Theogony)。
此外,在D&D中,部分怪物的设定和希腊神话中的原始描述有着很大的区别,比如说美杜莎并不是戈尔贡三姐妹钟最小的那个,而是一个种族的代称。而戈尔贡则变成了一头会吐出火焰,并且还有石化能力的犀牛模样的怪物。
这恐怕是加里参考了17世纪英国牧师爱德华·托普赛尔(Edward Topsell)的著作《四脚兽的历史》。书中就记述了一种可以喷射猛毒的犀牛状的架空生物。
除了古代神话之外,现代文学作品也给了加里相当多的灵感,其中最知名的当属奇幻大师约翰·罗纳德·瑞尔·托尔金所创作的奇幻小说《魔戒》。其中的精灵、矮人以及兽人等种族如今已成为了各种RPG游戏中的常客。
不过,加里本人却说,他在构建D&D世界观的时候更多参考了各种冒险故事和描写了剑与魔法的作品,并且它很不喜欢别人把D&D和《魔戒》扯上关系。
实际上,拿独眼巨人(Troll)来说,它本来是一种来自斯堪的纳维亚传说中的生物,并且在《魔戒》中也出现过,但D&D的游泳回复能力的巨人则是来自保罗·安德森所著的奇幻小说《Three Hearts & Three Lions》。
那么,这些D&D中的怪物全部都是来自于各种现存的神话故事以及奇幻小说中的某些形象呢?答案是否定的。而文章开头所说的Bulette就是其中之一。
到底Bulette的形象是如何而来的?
前些年,在一个海外著名桌游RPG论坛里有个名为 “向加里·吉盖克斯提问” 主题帖,2006年一位名叫Lanefan的网友提出了下面这样一个问题:
“也许您之前已经回答过很多次这个问题了,但如果您不介意的话,还请您再回答一下。关于怪物手册中的Bulette的诞生经历,我听到了某各传闻。我们小时候肯定玩过各种塑料制的恐龙玩具,其中有一些看上去并不那么像恐龙的家伙。传闻说Bulette的外形参考了其中某一款玩具,这是真的吗?”
对于这个问题,加里的回答非常直截了当:
“Lanefan,你好。正如Philotomy Jurament所指出的那样,在我的记忆中,当时确实有一大袋包装上贴了个恐龙标签的塑料玩具,在60年代末到70年代初的时候,为了寻找能够在幻想桌游中使用的玩具,我跑了很多次本地的dime store(类似我们的10元店)。而之后我所采用的三个玩具就装在那个袋子里。它们是Bulette,、owl bear, 以及rust monster。虽然在比例上有些小问题,但如果玩家手里都有这些小玩意的时候,我想他们也会很乐意去用的。”
接下来,2009年的时候,原版D&D初期的测试玩家,也是《Dragon》初代主编的提姆·卡斯克(Tim Kask)在另一个论坛“Dragonsfoot Forums”中详细回答了同样来自玩家的类似问题,这里我们引用其中的一部分:
“过去,香港的某个公司生产了很多造型奇怪的动物玩具,这些玩具被塞进一个袋子里,然后在dime store等商店里以99美分的价格出售。包括Bulette在内的4种初期怪物的造型都来自这些玩具。
加里曾经和我聊过要找到这些怪物的模型玩具有多难,之后的某一天,他跟我讲述了他是如何发现这袋装着奇妙生物的玩具的故事。他说这个袋子好像是某个科幻电视剧宣传用的促销商品。
当时,加里就像一个等不及拆开礼物的孩子一样飞奔回家,后来,从那堆塑料玩具中,我们创造了Carrion crawler、Umber hulk、Rust monster以及Purple worm。
而我选择了一个在Greyhawk活动中被叫作“Bullet”的玩具造型,但只给它设定了比较暧昧的能力值也特殊技能之后就扔到一边去了。后来,加里让我把那些玩具拿回去,研究一下这些小怪物到底是什么,以及它们能干什么。并且他也没告诉我这个Bullet在Greyhawk好活动中是如何使用的。我把它拿回家,给他起了一个带有法语韵味的名字Bulette,并增大了体型并添加了其他一些特性。”
那么,加里和提姆拿来当参考的这些袋装的恐龙玩具到底又是什么来头呢?
上世纪70年代,香港的一些玩具公司制造了大量这种4到5厘米高的塑料小怪兽模型,专门用来出口日本和美国。
如今的老式玩具收藏者把这些小模型称为”盗版恐龙“,或者是“中国恐龙”。
其中Bulette的原型被收藏家们称为“Digasaur”,这个来自英文的挖掘“Dig”和恐龙中的“Saur”在过去,Digasaur曾经有过相当高的人气,如今在eBay上依旧有多种不同大小规格及颜色的产品出售。
仔细观察的话,这些玩具的造型何《奥特曼》系列或者《哥斯拉》系列电影电视剧中的怪物相似度很高,但也许是为了规避著作权侵犯的风险,每一个模型看起来很像电影中的某些形象,但仔细看的话又会发现细节上有些不同。
至于这些玩具公司的设计师在设计这些小怪兽的时候到底参考了哪些怪兽,这个问题的答案可能只有那些设计师本人知道。但显然,这些模型的形象对D&D的怪物设计产生了莫大的影响。
不过,Digasaur原型很可能是来自1966年电视剧版《奥特曼》第22集中登场的怪兽Telesdon。剧中它表现生猛,让科学家们头疼不已。而Telesdon的设计者成田亨也曾说过,其流线型的身体和尖锐的头部也正是为了能在地底潜行所特意设计的。而D&D中有着“陆地鲨鱼”之称的Bulette也继承了这个设定。
就这样,先是《奥特曼》的怪兽传播到香港,变成了塑料玩具模型;然后这些玩具模型又横跨太平洋来到美国,成为了D&D里的怪兽原型;最后,《最终幻想》的怪物设计师又把它变成游戏里的怪物Bulette,并从美国带回了日本。
世界是如此之大,但其实又很小。
最近在网上以及B站上面经常看到一些非常有趣的梗,还有一个就是关于“回老家结婚”的梗,很多人都不知道这句话到底是什么意思,难道不是单纯的回老家结婚?有什么深层次的含义呢?下面就和小编一起来看看吧~!
回老家结婚是什么梗
其实说到这个“回老家结婚”的梗就是立了一个死亡flag的梗,也就是说,只要说了这句话的人,基本上都死了,这个词在二次元人物上展现的淋漓尽致,只要说了这句话的二次元人物基本上都死了。而且这句话一般情况下都是和“打完这场仗”一起使用的,也就是说“打完这场仗,我就回老家结婚”。
其实这个梗在B站上面使用的还是很多的。就是专门说一些抱着必死的人如果说出了这句话,基本上等待他的就是一个死亡的结局。这个梗是出自动画《龙之塔乌鲁克之盾》里面,这个主角在登塔者的队伍当中,只要是有人说了“我打完这场张,就回老家结婚”的人,基本上在后面的战斗中当场死亡,而且是一击秒杀的那种。所以说很多网友都认为,这个动漫,不就是在讲《结婚塔》的故事?
来源:新趣头条
发表评论